[MALICIOUS REBIRTH] 관련글 #6 (광왕) 창고

이, 일단 오늘은 토벌편까지만 쓰고 좀 쉬자...

<광왕>
왕국군을 이끌고 백수십여년 전 재앙을 격퇴한 [토벌자] 필두, 상트빌 왕국 여왕 아셰레일라.
아들 발레리아의 생명이 깃든 검을 무기로, 딸 에리카의 생명이 깃든 가면을 방패삼아
말리셔스 토벌 뒤에도 왕국 부흥의 명목아래 100년에 걸친 정복전쟁을 지속했습니다.
...정확히는 마음의 상처를 달래기 위해 계속했던 전쟁에도 얼마 지나지 않아 무관심해져,
아이들의 유체를 안치한 왕궁 상층부에 칩거한 채로 단 하루도 잠조차 자지 않으며
그저 수로 밑의 관을 바라볼 뿐인 비탄의 나날을 보내고 있었습니다.
아이들을 잃은 슬픔과, 그 아이들의 목숨을 [초상의 힘]에 대한 인과로 사용한
예언자들에 대한 증오가 깊었던 나머지, 다른 4명의 토벌자가 인간성을 잃거나 사망한 가운데
유일하게 불안정하게나마 인간의 모습과 자아를 유지하고 있습니다.


<스테이지 특성>
넓은 통로형 스테이지. 시작 지점의 테이블과 좌우의 수로가 일부 이동을 제한하며
맞은편의 [왕의 침소]가 이 스테이지에서는 유일한 벽 역할을 해 줍니다.
잡졸은 근접형과 사격형 외에 유일하게 이 스테이지에서만 등장하는 적으로서
접근전과 사격의 양쪽이 가능한 거인형 잡졸 [근위기사]가 있습니다.
최후반에 선택하더라도 비행형/근접형 [작은 악의] 는 발생하지 않는 모양.

스테이지와 수식공간을 잇는 심볼인 [초상화]에는 아이들인 발레리아와 에리카가 그려져 있습니다만,
(게임 내의 스토리 삽화에서도 확인할 수 있듯이) 이 둘의 모습은 남/여 플레이어 캐릭터와 같습니다.
심지어 코스춤 중 [왕족의 옷]을 선택하면 머리와 눈의 색, 복장까지 완전히 똑같아지지요.
[혼의 그릇]의 소체로 누구의 혼을 사용했는지 짐작할 수 있는 부분입니다.
이 둘의 유체가 좌우의 수로 바닥에 있어서인지, 플레이어가 좌우 수로의 관 위에 서 있으면
바닥에서 검을 발생시키는 공격은 해 오지 않습니다 (발동 도중에도 중단합니다).
참고로, 손님은 맞이하지 않는 왕 1명의 방이지만 시작 지점의 테이블에는 의자가 3개.


<보스 특성>
칼버릇이 나빠서인지 사실은 검술이 서툴러서인지 (사실 엉겁결에 토벌자가 되어버리기 전까진
아마도 정략결혼으로 팔려온 보통의 왕비님이었겠지요;;), 플레이어가 공격범위 안에만 있으면
아군이 말려들건 말건 무작정 칼을 휘둘러대는 곤란한 여사님. 게다가 축지법으로 쫓아오기까지 합니다.
탄 내성이 높으며 후반에는 아예 탄 공격이 통하지 않는 반면, 타격 내성과 체력 자체는 낮은 편.
반면 공격 패턴이 다양하고 속도도 빠르며 범위도 넓고 위력도 높아, 공격면에서는 매우 강하고
주먹의 대시 △ / 창의 □ 공격 정도 이외에는 방어막으로 무효화하는 등 여러모로 귀찮습니다.
격파시 획득하는 [검]의 활용도도 높고 후반으로 돌릴 수록 쓰잘데기 없이 강해지므로,
가능하다면 처음이나 2번째 정도에 일찌감치 처리해두고 싶은 보스.

<패턴>
아주 원거리에서는 가끔 바닥에서 솟아나오는 검으로 공격하는 외에는 거의 아무것도 하지 않지만,
축지의 사정거리에 들어오면 축지로 접근하거나 검을 채찍처럼 늘려 포획공격을 시도합니다.
주력은 역시 근거리로, 자신 주변에 일제히 검을 솟아오르게 하거나 충격파를 발생시키는 방어형 공격 /
연속으로 축지와 검격을 반복하는 3연베기 (마지막 3단째는 다단 공격) / 스턴을 유발하는 대시 베기 /
방어불능의 잡기 (거의 확실히 1개 부위가 파손) 등 다채로운 공격을 연발합니다.

초반에는 공중으로 도망갈 경우 3연베기의 축지 이외에는 따라와 공격하는 패턴은 없습니다만
문제는 체력 30% 이하에서 발생하는 강화 모드. 공격속도 / 빈도 / 위력이 증가하며
플레이어의 [주먹]의 사정거리에서 벗어난 위치로 계속해서 순간이동을 시도,
방어막의 강도와 발생 빈도도 증가, 공중으로 도망가더라도 [유도 충격파] 패턴이 추가됩니다.
붉은 빛이 천천히 플레이어를 따라오다가 근접시 넓은 범위의 충격파가 발생하는 공격으로,
문제는 이 유도 충격파를 2~4개 정도 화면에 띄울 수 있다는 점. 1개당 거의 1회의 파손이 발생하며
피격당해 날아가는 캐릭터를 순간이동으로 추격 -> 다시 날아가는 캐릭터에 충격파 명중... 의 반복으로
재탄편의 최종 강화 후에도 즉사가 가능한 패턴이 발생하므로, 공중으로 도망다니는 것이 위험해집니다.


<카운터>
대응 패턴은 중거리에서 채찍처럼 검을 늘리는 포획공격, 필요 능력은 [창]. 전반에만 발생합니다.
발생 빈도는 중간 정도, 중거리 지상에서만 발생. 카운터 성공 뒤에는 잠시 경직이 발생하며
한동안 바리어도 발생하지 않아, 거의 확실히 70% 정도의 체력을 깎고 후반부로 이행할 수 있습니다.
...문제는 난이도가 높은 부분이 대부분 카운터 이후라는 점입니다만.


<공략법>
공격이 뜸한 초반부에 스테이지를 돌며 오오라 확보 -> 카운터 혹은 주먹 □□□△나 □□△(+○로 경직 캔슬)로
바리어 파괴 및 공격으로 전반부 클리어... 까지는 비교적 쉬운 편. 이 때 최대한 오오라를 모아둬야 합니다.
후반부에도 공략 자체는 크게 다르지 않습니다만, 위험도가 크게 증가하므로 전반부보다 신중함이 요구됩니다.
전 / 후반 공히 주먹 대시 △이나 창 □ 공격은 바리어를 무시하고 들어가는 성질이 있으므로,
이를 활용해 최대한 단시간 내에 끝내는 것이 여러모로 편리합니다. 특히 창을 활용하면 꽤 간단히 클리어 가능.
[방패] 획득시 3연격을 가드하기 편해져 오오라 획득 효율은 크게 증가합니다.


<획득 능력>
방향키 ← 에 해당하는 [검]을 획득하며, ○+스틱의 회피 거리와 무적시간이 증가합니다.
[검]은 공격범위는 넓지만 발동이 느려 데미지 효율이 떨어지므로, 대시 공격을 활용하거나
주먹에서의 연속기로 활용하는 등 발동시간의 약점을 보완하는 사용법이 필요합니다.
대표적인 연속기는 주먹 □□□←의 대회전 베기, □□←△(□□△←) 의 회전 검 던지기,
주력 중의 주력인 □←△(□△←) 의 내려베기 등. 검 쪽에서 발동하는 연속기는 활용도가 낮습니다.



어째 난이도가 높은 보스인데 공략 내용이 [잘 막고 잘 피해서 잘 싸우는] 것 외에 없다니...;;

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