KAIYODO REVOLTECH YAMAGUCHI 094 (NR-70) [토쿠가와 이에야스] from [전국 BASARA 3] 장난감

이러니저러니 해도 역시 [인격]은 단시간에 인정받을 수 있는 것이 아닌지라...


[삼국무쌍의 카피 기획]이라는 개시 당초의 우려도 먼 옛날처럼 느껴져, 어느새 5주년을 맞은
황당무계 대난투 히로익 캐릭터 액션 게임 (역사 네타 게임일지는 몰라도, 절대 역사 게임은 아닙니다)
[전국 바사라] 시리즈의 3작째 발매에 맞춰, 카이요도의 원형사 야마구치 카츠히사 씨는
기존 시리즈의 등장인물 [혼다 타다카츠]와 [사스케]의 기획안을 상부에 제출했습니다.

...그리고, 그 기획안은 게임 3편의 주역 2명을 만드는 기획으로 바뀌어 돌아왔다고 합니다.

게임 3편은 전국시대의 끝 [세키가하라 전투]를 메인 이벤트로 삼아, [토쿠가와 이에야스]를 중심으로 한 동군과
[이시다 미츠나리]의 토요토미 군을 주 세력으로 하는 서군의 대립 구도를 주축으로 이야기가 진행됩니다.
전작에서 이에야스는 혼다 타다카츠 없이는 납치 이벤트만 연발당하는 존재감없는 꼬마, 미츠나리에 이르러서는
이름만 간신히 있던 일반 병장 캐릭터... 게다가 공개되는 게임 정보는 기존의 시리즈 분위기와는 어울리지 않는
시리어스한 설정 위주. 많은 사람이 의아함과 우려를 안았습니다... 만, 의외로 게임은 상당히 호평/호조.
그리고 게임 발매에서 약 2주가 지난 비교적 적시 타이밍에 신작의 주인공 2종이 발매되었습니다... 과연?

전후면. 극중의 CG 모델에 비해 상당히 근육량도 늘고 등신비율도 높아져, 볼륨도 무게도 의외로 상당합니다.
혼다 타다카츠 제작에의 열망이 은연중에 반영되어 있는 것인지?

2 이후 HEROES/XROSS/애니화 등을 거치며 설정 방향성이 바뀐 것인지, 3에선 츠치바야시 씨의 설정원화를 볼 수가 없어
개인적으로 3의 캐릭터들은 인상이 잘 잡히지 않는 편입니다. 이 얼굴이 닮은 것인지 닮지 않은 것인지도 잘 모르겠군요...
일단 이 제품은 리보칩 교환 캠페인으로 보내져 온 것이라, 딱히 품질이 좋은 개체를 선택한 것은 아닙니다.

어쨌건 아이라인은 약간 리터치해서, 이후의 사진은 기본적으로 이 얼굴들입니다. 제품판과는 다르니 주의를...
여담입니다만, 게임에 동봉되어 있던 코미컬라이즈판의 이에야스는 작중의 엄청나게 평범한 얼굴과는 달리
황당할 정도로 골격...아니 세포 레벨에서 초미화되어 있어 당황했습니다. 이것이 여성향의 세계인가...

기존의 전국 바사라 포맷에서 일부 변경이 있어, 일단 목이 4mm 조인트 2개로 변경되었습니다. 손목도 4mm 조인트.
목 자체의 조형 방향성과 접속 위치도 변경되어, 고개를 굉장히 크게 들거나 이전보다 복잡하게 비틀 수 있습니다.
하지만 역시 4mm 조인트의 신뢰성은 높지 않아서, 자주 분해되기도 하고 쉽게 헐거워질 듯한 예감이군요;;

고유기 [암반 깨기]. 무릎은 특이한 가동홈이 설계된 축 관절로, 디스누프와는 달리 클릭은 없습니다. 보존력은
8mm 조인트와 비슷하거나 약간 낮은 정도로 느껴지는군요. 일단 체중은 지탱합니다만... 가동각도는 약 100도.
고관절은 10mm 조인트, 3면의 스커트와 허리띠는 연질소재 접속입니다. 단, 소재의 탄력이 낮은 편인지
크게 움직이면 생각보다 쉽게 찢어진다는 보고도 있는 것 같습니다. 제 구입품은 아직 별 문제 없습니다만...

[천도 찌르기]. 부속품은 후드, 추가 표정 헤드, 편손 양손분 외에 4개의 타격 효과 부품, 언제나의 스탠드/베이스입니다.
타격 효과 중 2개는 3mm 구멍을 이용해 스탠드에 접속해 사용하는 방식, 2개는 양손에 끼우는 방식.

연타기 [동풍의 난무]. 이쪽이 오히려 게임 상에서 보게 되는 [천도 찌르기] 포즈에 가까운 것 같기도...
어깨, 팔꿈치, 가슴은 8mm / 허리는 10mm 조인트. 팔꿈치는 135도 정도 굽힐 수 있습니다.

[동풍의 난무] 추가연타. 어깨는 크게 들거나 안쪽으로 교차할 수 있는 등 가동범위는 충분히 넓습니다만,
근육량이 많아 팔짱 끼기는 난이도가 높습니다. 동체는 가슴과 허리의 양쪽에서 가동. 여전히 매우 우수한 가동범위입니다.

쓴 상태의 후드. 머리가 차지하는 면적이 커져 전체적인 신체 밸런스는 극중에 가까워집니다만,
두께 문제로 앞쪽에서 보면 목의 길이나 머리 위치에 아무래도 좀 어색한 부분이 남습니다.

가드 포즈 + 손에 끼우는 타격효과 부품. 이렇게 쓰면 가드 위로 두들겨맞는 듯한 연출...이 될까요?
게임 상에서는 후드를 쓰면 각종 통상/고유기의 [모으기] 소요시간이 단축되는 효과가 있습니다.

'소개하지, 이쪽은 전설의 시노비라 불리는...' 츠루히메 시나리오의 한 장면(일부 왜곡이 있습니다).
XAN이 발매될 당시만 해도 그 혁신성에 쉴새없이 감탄한 기억이 아직 잊혀지지 않습니다만,
불과 2년도 지나지 않아 네오 리볼텍에서는 이 작품에 육박하는 품질의 제품도 상당수 발매되었군요.
......물론 XAN은 디자인 필터 덕분에 품질관리 이상의 시작적 품질을 제공해버려, 점수가 올라가는 경향이 있습니다만;;

'히데요시 공, 그대가 백성의 안정보다 세계를 택한다면... 당신을 쓰러뜨리겠다!!'
임진왜란에서 조선에 귀화한 사이카 마고이치가 주요 인물인 점도 그렇고, 일본 내에선 어떻게 생각할지
좀 의아한 부분이 군데군데 보입니다만... 으음 역사 게임이 아니라 판타지 캐릭터 게임이니 상관없을까요.

'히데요시가 누군진 모르겠지만, 이 권왕에게 도전하는 어리석은 자에게 자비란 있을 수 없다!!'
그러나 이 사진 직후 권왕님께서는 경년열화로 인한 고관절 골절로 운명하셨습니다. 세월에는 장사 없군요.

'히데요시 님, 어째서 저런 애송이에게...' '히데요시가 누구냐니까...'
액션 피규어에 열광하게 된 야마구치 선생의 [북두의 권 200X]로부터 어느새 강산이 변하는 10년,
야마구치 가동도 액션 피규어 시장도 당시로서는 상상하기 어려운 형태로 변화했습니다.


이에야스 1회차 (적색 루트) 엔딩.
고관절의 구조에는 밧슈의 피드백이 들어가 있어, 조인트 배치 및 사면의 구성이 밧슈와 같은 기준입니다.

당초에는 게임 본편의 이에야스만큼이나 전혀 기대를 하지 않았습니다만, 다리의 구조나 타격효과 부품 등
나름 재미있는 부분도 있어 그럭저럭 만족한 편입니다. 크고 무거운 무기나 장비도 없고, 디자인 면에서도
걸리적거리는 부분이 많지 않아 가지고 놀기 편한 점이 최대의 장점이군요. 문제는 캐릭터 자체의 호감도인데...
이 부분은 개인차가 크게 작용합니다만, 아직도 이에야스는 '좋다'나 '싫다'가 아니라 '인상이 옅다'는 느낌이군요.
과연 실제의 판매 추이는 어떻게 흘러갈 것인지...?


아, 전국 바사라 3 게임 본편은 설정의 시리어스함과는 전혀 상관없이 언제나의 정신나간 전개가 상당수였습니다.
무네시게 공의 중년가장 샐러리맨 모드에 자신도 모르게 눈물지어 버린 당신은 이 시대의 직장인.

덧글

  • 알트아이젠 2010/08/17 08:44 # 답글

    펀치 이팩트 파츠와 다음달에 나올 켄시로 북두무쌍 ver의 북두백렬권 파츠와 조합하면 뭔가 재미난 조합이 나올 것 같군요.
  • NONAME 2010/08/17 13:06 #

    펀치 이펙트는 그야말로 장년의 꿈이 응축된 일품입니다. 이제 하트 님만 등장하면... (무리야)
  • 나이브스 2010/08/17 11:03 # 답글

    '히데요시가 누구...'

    품었습니다.
  • NONAME 2010/08/17 13:07 #

    팔(주먹)을 교환했다간 팔도 뜯겨나갈까 무서워 갈아 끼울 수가 없더군요. 과거 제품은 원래 약했던 것인지, 단순한 경년열화인지...;;;
  • tarepapa 2010/08/17 11:50 # 답글

    타다카츠만 외치던 꼬맹이가 곤さん이 되었군요.(응?)
  • NONAME 2010/08/17 13:08 #

    손오공 네타, 곤(헌터x헌터) 네타 등이 들어가 [점프 만화 주인공]의 인상을 노린 듯 하긴 합니다만,
    그것으로 [인격자]의 인상을 줄 수 있는지는 또 다른 문제라... 그런 주제에 스토리 분기는 쓸데없이 많더군요.
  • 2010/08/17 12:07 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • NONAME 2010/08/17 14:20 #

    첫 줄은 단순히 이에야스에 애착이 영 가지 않는다는 뜻입니다;; 이시다는 나름 바보같아서 귀엽게 보이는데 말이지요...

    바사라 시리즈는 확실히 그 이전의 시리즈에 비해 획기적으로 도장과 동세표현이 발전했습니다만, 밧슈는 별격 취급이 옳다고 봅니다.
    물론 비용, 제작기간, 원작자 관여도(감수 등이 아니라, 단순히 가깝게 지내며 자연스레 이미지를 강화했다는 의미+원작자가 애초에
    완구류에 관심이 많았고, 과거 카이요도 작품들의 피드백도 참고할 수 있었음) 등의 자원을 생각해보면 밧슈 쪽은 [기대대로]인 데 비해
    등장 자체가 예상외였던 바사라 시리즈가 [의외도] 및 [개척도] 면에서 점수를 높이 받아야 하긴 하지요.

    무릎은 디스누프와 같은 가동홈 구조이지만, 클릭 구조는 없어 움직이기는 훨씬 편합니다. 외관, 부피, 가동범위 모두 적절한 편이라
    옷깃품이 넓은 캐릭터를 만들 때 이후 널리 참고될 듯 한 느낌이더군요... 하지만 figma의 러브머신 쪽은 이미 다른 방식으로
    무릎을 처리하고 있는데, 과연 이쪽은 얼마나 선전해줄지 기대중입니다. 아, 권왕님 고관절은 응급수리 성공했습니다 헉헉
  • 하마지엄마 2010/08/17 13:39 # 답글

    이건 역사왜곡도 아니고 그냥 바사라라는 하나의 장르라 하는게 타당할까 싶군요(...)
    전작의 꽃을든남자 케이지나 이녀석이나 바사라시리즈의 신규주인공들의 인상이 옅은건 초기작 레귤러들이 너무 괴성넘쳐서라고 생각.
    제3의ㅅ.. 아니 제3의권왕 히데요시의 건은 필시 오-모-이-카- 를 해보셨단 전제하에서 성립한 네타라고 멋대로 믿겠습니다:D)

    -써놓고보니 어째 바사라 자체만 이야기하고 제품에 관해서는 별로 언급을 안했기에(...)양심에 찔려서 멘트 추가.
    각종 이펙파츠라던가 단련된 근육남의 조형이야말로 지금의 리볼텍이 피그마와 차별화할 수 있는 요소라는걸 전 믿고싶습니다:D)
  • NONAME 2010/08/17 14:26 #

    케이지는 [꽃의 케이지]가 너무나도 강렬했던 탓이 크다고 봅니다. 지금 와서 돌아보면 의외로 1작째의 인물들도
    자비 같은 완전히 끝장난 경우를 제외하면 [비주얼과 설정만으로] 깬 것은 아니고, 행동과 움직임의 인상이 쌓여
    현재의 환타지 이미지를 구축한 것이기도 하니 시간 경과에 따라 이미지는 바뀌지 않을까 합니다.

    ...그러고보니 저도 제품 관련한 이야기 비중이 묘하게 내려가는 듯한 느낌입니다 쿨럭;;
    실제로는 리볼텍이 figma에 대해 경쟁력을 쌓아야 하는 게 아니라, figma가 미소녀 캐릭터 및 시류 네타 이외에
    뭔가 돌파구를 찾아야 하는 상황이라고도 보고 있습니다... 하긴 미소녀만으로도 5년은 더 흥할 기세이긴 합니다만
    (현재까지는 프로젝트 디바 2nd 쪽이 전국 바사라보다 더 팔렸더군요. ...리듬 게임으로 훌륭해서...일까요 이것 으음...).
  • NoAfellen 2010/08/17 15:10 # 답글

    요즘 야마구치 리볼텍은 울끈불끈한 디자인의 비중이 한층 늘어난 느낌이 조금 들기도 하는 군요...
    명색이 저 시대를 기간으로 한다는 작품에서 주인공이 후드티를 입는 걸 보고 있자니 과연 '삼국지의 유비가 거유 보케 캐릭터인 게임조차 애니메이션화 되는 세상'이구나 싶기도 합니다.
    후드 탓인지 일본풍 복장임에도 불구하고 비보이를 연상케하는 느낌이군요. 흠...
  • NONAME 2010/08/17 19:10 #

    99번의 아크도 그렇고, 겟타 고나 단쿠가 쪽도 엄청난 근육질 디자인이었으니까요. 하지만 울프우드와 밧슈를 제쳐두더라도
    토로, 글루미 이후 루팡과 지겐, 레이톤 등 코믹 계열도 꽤 꾸준히 눈에 띕니다. 과연 100번은 어떤 작품이 될 것인지...!!?!?!

    바사라에는 1작부터 이미 개틀링, 로켓 런쳐, 거대 중기 등이 쏟아져 나왔으니 깊게 생각하셔선 안됩니다.
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